ਚੰਡੀਗੜ੍ਹ: ਗਾਜ਼ੀਆਬਾਦ ਵਿੱਚ ਵੱਡੇ ਤੜਕੇ ਵਾਪਰੀ ਇੱਕ ਘਟਨਾ ਇੱਕ ਆਮ ਪਰਿਵਾਰ ਲਈ ਕਦੇ ਨਾ ਭਰਨ ਵਾਲਾ ਸੰਨਾਟਾ ਛੱਡ ਗਈ। ਭਾਰਤ ਸਿਟੀ ਦੀ ਉੱਚੀ ਇਮਾਰਤ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਮੱਧਵਰਗੀ ਪਰਿਵਾਰ, ਜੋ ਆਪਣੀਆਂ ਧੀਆਂ ਦੇ ਬਿਹਤਰ ਭਵਿੱਖ ਦੇ ਸੁਪਨੇ ਦੇਖ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਕੁਝ ਹੀ ਪਲਾਂ ਵਿੱਚ ਟੁੱਟ ਗਿਆ। ਨਿਸ਼ਿਕਾ (16), ਪ੍ਰਾਚੀ (14) ਅਤੇ ਪਾਖੀ (12) ਤਿੰਨੋਂ ਸਗੀ ਭੈਣਾਂ ਸਨ। ਉਮਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ, ਪਰ ਦੁਨੀਆ ਇੱਕ। ਉਹ ਇਕੱਠੇ ਖਾਂਦੀਆਂ ਸਨ, ਸਕੂਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਸਨ ਅਤੇ ਸੁਪਨੇ ਦੇਖਦੀਆਂ ਸਨ। ਕੋਵਿਡ ਕਾਲ ਵਿੱਚ ਜਦੋਂ ਦੁਨੀਆ ਘਰਾਂ ਵਿੱਚ ਸਿਮਟ ਗਈ, ਤਦ ਇਨ੍ਹਾਂ ਬੱਚੀਆਂ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਮੋਬਾਈਲ ਸਕ੍ਰੀਨ ਵਿੱਚ ਵੱਸ ਗਈ। ਇੱਥੋਂ ਹੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਈ ਇੱਕ ਅਜਿਹੀ ਲਤ, ਜਿਸ ਨੇ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਬਚਪਨ, ਪੜ੍ਹਾਈ ਅਤੇ ਪਰਿਵਾਰ ਨਾਲ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਰਿਸ਼ਤਾ ਖੋਹ ਲਿਆ।
ਪਰਿਵਾਰਕ ਮੈਂਬਰਾਂ ਅਨੁਸਾਰ, ਬੱਚੀਆਂ ਇੱਕ ਆਨਲਾਈਨ ਟਾਸਕ-ਅਧਾਰਿਤ ‘ਕੋਰੀਅਨ ਲਵ ਗੇਮ’ ਨਾਲ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਜੁੜ ਚੁੱਕੀਆਂ ਸਨ। ਮਾਪਿਆਂ ਨੇ ਜਦੋਂ ਇਸ ਵਧਦੀ ਲਤ ਨੂੰ ਦੇਖਿਆ—ਸਕੂਲ ਛੁਟਣ ਲੱਗਾ, ਨੀਂਦ ਘੱਟ ਹੋਣ ਲੱਗੀ—ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕੀਤੀ। ਉਹੀ ਰੋਕ-ਟੋਕ, ਉਹੀ ਚਿੰਤਾ, ਉਸੇ ਰਾਤ ਇੱਕ ਬਹਿਸ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਗਈ। ਕੁਝ ਘੰਟਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਰਾਤ ਕਰੀਬ 2:15 ਵਜੇ, ਤਿੰਨੋਂ ਭੈਣਾਂ ਨੇ ਨੌਵੀਂ ਮੰਜ਼ਿਲ ਦੀ ਬਾਲਕੋਨੀ ਤੋਂ ਕੁੱਦ ਕੇ ਆਪਣੀ ਜਾਨ ਦੇ ਦਿੱਤੀ। ਪੁਲੀਸ ਨੂੰ ਮੌਕੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਸੁਸਾਈਡ ਨੋਟ ਮਿਲਿਆ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਬੱਚੀਆਂ ਨੇ ਲਿਖਿਆ ਸੀ— “Mummy, Papa, sorry. The game you wanted us to quit, now you will realize how much we loved it.” (ਮੰਮੀ, ਪਾਪਾ, ਸੌਰੀ। ਜਿਸ ਖੇਡ ਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਸਾਨੂੰ ਛੱਡਣ ਲਈ ਕਹਿ ਰਹੇ ਸੀ, ਹੁਣ ਤੁਹਾਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗੇਗਾ ਕਿ ਅਸੀਂ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿੰਨਾ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਸੀ।) ਇਹ ਸਤਰਾਂ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਨੋਟ ਨਹੀਂ ਹਨ, ਸਗੋਂ ਉਸ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਪਕੜ ਦੀ ਗਵਾਹੀ ਹਨ, ਜੋ ਕਈ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਾਂ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਮਨ ‘ਤੇ ਬਣਾ ਲੈਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਸਹਾਇਕ ਪੁਲੀਸ ਕਮਿਸ਼ਨਰ ਅਤੁਲ ਕੁਮਾਰ ਸਿੰਘ ਅਨੁਸਾਰ, ਸੂਚਨਾ ਮਿਲਦੇ ਹੀ ਪੁਲਿਸ ਮੌਕੇ ‘ਤੇ ਪਹੁੰਚੀ। ਤਿੰਨੋਂ ਬੱਚੀਆਂ ਨੂੰ ਹਸਪਤਾਲ ਲਿਜਾਇਆ ਗਿਆ, ਜਿੱਥੇ ਡਾਕਟਰਾਂ ਨੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮ੍ਰਿਤਕ ਐਲਾਨ ਦਿੱਤਾ।
ਕਾਨੂੰਨੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਜਾਰੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਵਾਲ ਸਮਾਜ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ। ਸਵਾਲ ਜੋ ਇਸ ਘਟਨਾ ਨੇ ਖੜ੍ਹੇ ਕੀਤੇ—ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਪਰਿਵਾਰ ਦੀ ਤ੍ਰਾਸਦੀ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਹ ਉਸ ਡਿਜੀਟਲ ਦੌਰ ਦੀ ਚਿਤਾਵਨੀ ਹੈ, ਜਿੱਥੇ ਆਨਲਾਈਨ ਗੇਮਿੰਗ ਲਤ (Internet Gaming Disorder) ਚੁੱਪਚਾਪ ਬੱਚਿਆਂ ਦੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਨੂੰ ਜਕੜ ਰਹੀ ਹੈ। ਮਾਹਿਰਾਂ ਮੁਤਾਬਕ, ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਗੇਮਿੰਗ ਚਿੜਚਿੜਾਪਨ ਅਤੇ ਡਿਪਰੈਸ਼ਨ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਸਲ ਰਿਸ਼ਤਿਆਂ ਤੋਂ ਦੂਰੀ ਬਣਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਪੜ੍ਹਾਈ ਅਤੇ ਨੀਂਦ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਫੈਸਲੇ ਲੈਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਕਮਜ਼ੋਰ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਘਟਨਾ ਇਹ ਨਹੀਂ ਕਹਿੰਦੀ ਕਿ ਮਾਪੇ ਗਲਤ ਸਨ ਜਾਂ ਬੱਚੀਆਂ। ਇਹ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਸੰਵਾਦ ਦੀ ਕਮੀ, ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਸਹਿਯੋਗ ਦੀ ਘਾਟ ਅਤੇ ਡਿਜੀਟਲ ਨਿਗਰਾਨੀ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਕਿੰਨੀ ਘਾਤਕ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਬੱਚਿਆਂ ਨੂੰ ਡਰਾ ਕੇ ਨਹੀਂ, ਸਮਝਾ ਕੇ ਗੱਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਇਸ ਘਟਨਾ ਨੇ ਦਰਸਾ ਦਿੱਤਾ ਕਿ ਗੇਮਿੰਗ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੀ ਬਜਾਏ ਸੰਤੁਲਨ ਸਿਖਾਉਣ ਦੀ ਅਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਨੂੰ ਉਨੀ ਹੀ ਅਹਿਮੀਅਤ ਦੇਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਜਿੰਨੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਨੂੰ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਸਾਲ 2018 ਵਿੱਚ, WHO ਨੇ “Gaming Disorder” ਨੂੰ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਮਾਨਸਿਕ ਸਿਹਤ ਸਥਿਤੀ ਵਜੋਂ ਮਾਨਤਾ ਦਿੱਤੀ ਸੀ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ‘ਤੇ ਕੰਟਰੋਲ ਨਾ ਰਹਿਣਾ ਅਤੇ ਹੋਰ ਜ਼ਰੂਰੀ ਕੰਮਾਂ ਨਾਲੋਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਪਹਿਲ ਦੇਣਾ ਇੱਕ ਬਿਮਾਰੀ ਹੈ।
ਨੈਸ਼ਨਲ ਕਰਾਈਮ ਰਿਕਾਰਡ ਬਿਊਰੋ (NCRB) ਸਿੱਧੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ “ਗੇਮਿੰਗ” ਕਾਰਨ ਹੋਈਆਂ ਮੌਤਾਂ ਦਾ ਵੱਖਰਾ ਡਾਟਾ ਨਹੀਂ ਰੱਖਦਾ, ਪਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ‘Accidental Deaths & Suicides in India’ ਰਿਪੋਰਟ ਦੱਸਦੀ ਹੈ ਕਿ ਭਾਰਤ ਵਿੱਚ ਹਰ ਸਾਲ ਲਗਪਗ 12,000-13,000 ਵਿਦਿਆਰਥੀ ਖੁਦਕੁਸ਼ੀ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ‘ਇਮਤਿਹਾਨ ਦਾ ਦਬਾਅ’ ਅਤੇ ‘ਨਿੱਜੀ ਕਾਰਨ’ (ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਡਿਜੀਟਲ ਲਤ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ) ਮੁੱਖ ਹਨ।
